Podsumowanie realizacji projektu pt. „Akademia sztucznej inteligencji w Elektryku”

AdministratorAktualności

W terminie od 3.08.2020 r. do 31.12.2020 r. Stowarzyszenie Przyjaciół „ELEKTRYKA”, działające przy Zespole Szkół Elektrycznych im. prof. Janusza Groszkowskiego w Białymstoku, we współpracy ze szkołą realizowało projekt pt. „Akademia sztucznej inteligencji w Elektryku”. Było to zadanie publiczne, w dziedzinie nauki, szkolnictwa wyższego, edukacji, oświaty i wychowania, współfinansowane ze środków województwa podlaskiego.

W wyniku realizacji zdania publicznego udało się przeprowadzić następujące działania:

1.Konferencja rozpoczynająca projekt, temat konferencji: „Sztuczna inteligencja w codziennym życiu – korzyści, zagrożenia i wizja na przyszłość”, wzięło w niej udział 137 uczniów i 12 nauczycieli.

2. Szkolenie, składające się z dwóch części: 10-godzinnego teoretycznego kursu w formie e-learningowej; części praktycznej w formie 20-godzinnego szkolenia pod nazwą „Programowanie i sztuczna inteligencja w robotyce”, wzięło w nim udział 12 uczniów.

3. Konferencja na zakończenie działań projektowych, podczas której nastąpiła prezentacja projektów uczniowskich oraz podsumowanie projektu, wzięło w niej udział 146 uczniów i 10 nauczycieli.

4. Zakupiony został sprzęt, służący do realizacji zadania publicznego, tzn.:

  • Robot edukacyjny Photon,
  • 2 tablety,
  • moduł USB do połączenia robota z komputerem,
  • Robot DJI Robomaster S1,
  • 2 zestawy Lego Mindstorm.

5. Wypracowany został zbiór materiałów edukacyjnych, które mogą pomóc przy nauce programowania i sztucznej inteligencji. Materiały zostały opublikowane w zespole na platformie Microsoft Teams, dostępnym dla wszystkich uczniów i pracowników szkoły – Akademia sztucznej inteligencji (kod zespołu: v2m699z).

6. Sprzęt, który został zakupiony na potrzeby realizacji zadania publicznego jest udostępniany zainteresowanym nauczycielom na lekcje oraz uczniom.

Zakładane rezultaty zadania zostały osiągnięte poprzez wykonanie zaplanowanych w ofercie działań, co przyczyniło się do uzyskania założonych celów zadania publicznego. Realizacja projektu zakładała wspieranie czynności służących rozwijaniu samodzielności, kreatywności i innowacyjności uczniów. Jednocześnie projekt miał na celu rozwijanie kompetencji cyfrowych oraz kompetencji zawodowych uczestników; rozwijanie umiejętności współpracy w grupie oraz nabywania dodatkowych umiejętności i kwalifikacji, także wyrobienie postaw przedsiębiorczych. Celem głównym zadania publicznego był wszechstronny rozwój kompetencji cyfrowych, rozwój kreatywności i innowacyjności uczniów i nauczycieli, umożliwiający wzrost konkurencyjności uczestników zadania publicznego na rynku pracy. Celem projektu było: sprzyjanie ogólnemu wykształceniu oraz rozwojowi osobowości ucznia, kształtowanie umiejętności samodzielnego myślenia, wyciągania logicznych wniosków oraz rozwiązywania postawionych problemów. Projekt promował innowacyjne rozwiązania technologiczne, na które składa się m.in. umiejętność programowania z elementami sztucznej inteligencji.

Szkolenie zaspokoiło zainteresowania uczestników nowoczesnymi technologiami, pomogło w przygotowaniu przyszłych absolwentów szkoły do wykonywania swojego zawodu, a także podniosło ich kwalifikacje w oparciu o uzdolnienia i zainteresowania. Rozwinęło umiejętności interdyscyplinarne, pomagające wykorzystywać nowe narzędzia, sprzyjające nauce nowych języków programowania oraz nabyciu zdolności manualnych, niezbędnych w zawodach, w których kształci szkoła.

Zakup projektowego sprzętu zapewnił uczniom dostęp do nowoczesnych urządzeń, dzięki czemu nabyli umiejętności ich obsługi.

Podczas realizacji projektu omówione zostały fundamenty sztucznej inteligencji oraz zastosowanie jej w otaczającym nas świecie. Szkolenie dotyczące programowania objęły podstawy programowania w języku Python, następnie tworzone były proste modele wykorzystujące sztuczną inteligencję. Każdy z uczestników szkolenia otrzymał zaświadczenie o udziale w szkoleniu.

Na zakończenie kursu uczniowie w grupach przygotowali praktyczne projekty programistyczne z zastosowaniem uczenia maszynowego. Jednym z projektów była symulacja działania przychodni w sytuacji pandemii z wykorzystaniem środowiska Unity. Kolejny projekt to program generujący listę polecanych filmów na bazie wyboru użytkownika przy zastosowaniu bazy filmów IMDb. Powstała również aplikacja generująca kompatybilne zestawy komputerowe na podstawie wyborów użytkownika, w której dane podzespołów wczytywane są z portalu internetowego. Najlepsze prace uczniów zostały nagrodzone. Czterech uczestników szkolenia otrzymało karty podarunkowe.